星际争霸2与最高指挥官
今年最具风头最有潜力最吸引人的RTS应该是《最高指挥官》,作为《横扫千军》的继承者,它极好的贯彻了RTS另一个理念:人海。在最高指挥官中,随时可以看到上千的兵种乱斗,视角可以拉至卫星轨道调动全球兵力,甚至连多人对站地图都做成80X80(这里的距离单位可是Km哦)……无非就是像给RTSfans另一种体验:不能rush,全力发展后的碰撞将是怎样一番场景。
最高指挥官
最高指挥官与暴雪一直以来遵循的理念几乎完全相反,无论是在《魔兽争霸3》还是老版《星际争霸》中,有一部分深度和观赏性在于微操作,比如围杀什么的,而这个微操依赖暴雪的高度抽象设计,比如星际和WC3里的空中单位的设定(违反了气动力学说和模糊人的可视距离);魔兽3单位少,而经验值几乎就是第三种资源的系统下衍生出来的。而操作这东西,可以让人不停的练,谁的手快谁的反应快谁在战斗中就能获得胜利,而且这种胜利是不可逆的,这就造成了一场游戏进行的时间非常短暂,某些时候一个小的失误都会引来最终的败绩。而《最高指挥官》则强调前期的扩张与基地建设,强调500+以上的单位集群作战。它作出了巨大的革新——强调战略中运输的重要性,这是任何一个RTS迄今为止一直忽略的地方——空港运输机、摆渡运输、以点到面的集群运输,是为大面积、大跨度运动战,机动战而生的革新方式和战法,战争地形适应性更强了。而通过“右键双击协同系统”大大简化了单兵操作所需要的技巧和精力,你可以只操控一个单位,其他数百单位都会同时行动,如同克隆一般。还有海上或空中航母(真正的航母,甚至可以建造或修理、加油)强化了RTS中一直忽略的海战部分;以及能源链接系统、指挥官和支援指挥官升级系统、单位比例的巨大差异……同样提供了更多的战法和可能性,还有完全革新的分屏画中画以及多显示器的功能,为玩家更直观掌握战况,全局统御提供了条件。
100+架次的集群轰炸是最高指挥官的重要战术
星际争霸2明显的学习了最高指挥官在某些层面上对RTS艺术的阐释:比如取消了同屏幕点选单位的上限(以前固定在12个),比如加入了唯一的超级兵器(神族母舰)。然而最高指挥官最为经典的理念:全局柔性控制观和对部队长距离运输的要求似乎还没有在星际2中显露身影。
超级兵器颇具气势
星际争霸2与魔兽争霸3
两兄弟本是同根生,但未来局面可能会成为“相煎何太急”。显然暴雪是不愿意再看到另一个“魔兽”系列出现在RTS界。因此星际争霸2在宣布时就被制作总监特别强调的三个特点:“不要微操”“没有英雄”“大规模部队”,与魔兽争霸3划清界限。
魔兽争霸3
对于魔兽争霸3,暴雪现在的思考或许更需要他成为盈利项目“魔兽世界”的背景设定,因此他们的设计使RTS更趋向于ARPG。目前也确实如此,玩家们都直奔两大衍生产品而去:WOW和DOTA,至于RTS吗,看看竞技比赛战报过下瘾就行了。网上流行着一个帖子:“解析魔兽争霸和星际争霸的差别”里面谈到一点:学习魔兽,你能打赢两家疯狂电脑的时候,你和真人打就能取胜了;学习星际,你能打赢七家电脑,你还纳闷怎么还打不过真人。好笑,但确是事实,因为魔兽3更像个娱乐产品,而星际争霸则是严肃文学。
星际争霸2应该像魔兽争霸3学习什么呢?或许单位技能上暴雪吸取了成名作品的经验和教训,修改那些需要过长冷却时间的主动技能,增加一些不影响平衡性却又能让人颇感爽快的被动技能,比如狂热者的冲锋、追踪者的瞬间移动。而将玩家的主动性调动到那些“非按不可”的钮上去,比如神族航母的超强特技:黑洞和激光风暴。除此之外,星际争霸2与魔兽争霸3应该是两款完全不同的RTS,否则暴雪就是在浪费资源忽悠玩家。
星际争霸2:究竟像什么?
这么说下来,或许大家更加迷惑了,星际争霸2的真面目究竟会是怎样呢?我希望他能学习Relic的战锤系列那样具有理性的兵种搭配以及战术执行思想,将每个兵种的特性发挥出来,而不要把低级兵种单纯做成“炮灰”把高级兵种弄得经不起损失;其次,再学习最高指挥官那样引入真正的“战略”观念,把一场对战的过程拉长,不要让微小的失误影响了玩家的判断,对地形和时机的把握重要程度应该远大于APM和微操;最后,借鉴已经相当成功的魔兽争霸3中颇具特色的技能系统,或许把兵种设计成3个阶层,每升级一阶便可开启相应“绝技”,这样既避免了玩家疯狂出兵的人海战术也避免了一个英雄带队一招鲜吃遍天下的尴尬场面。
星际争霸2绝对是本世纪初RTS的最大艺术品,因为已经有这么多艺术大家的作品可以借鉴,再加上暴雪一贯打造精品的理念,相信会让狂热的fans再次感激涕零。笔者的良好祝愿便是在学习与借鉴时把握好尺度,千万不要让艺术产生“溢出”,那样就不是无价的古董花瓶了而是厕所失灵的马桶……
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